Gamificación en el aula ...

Comparto un artículo que me pareció muy interesante, algo que realmente nos está atravesando que son los JUEGOS, las horas consumidas y las formas en que influyen en los niños de esta generación G.



En un artículo publicado en la revista española Educación 3.0 se mencionan 5 pasos para gamificar tu aula:

"En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego en que los alumnos se convertirán en jugadores y dota de magia todo su contenido con unas sencillas pautas:

  • Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia.
  • Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL, el nivel es un indicador que aporta reconocimiento una vez se ha cumplido unos hitos determinados, los niveles son unas de las motivaciones más fuertes para los jugadores.
  • Los objetivos o tareas serán los RETOS, un juego está compuesto por la suma de retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades y se va progresando en la curva del aprendizaje desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego: aprender.
  • Los alumnos son JUGADORES, debemos de conocer bien a nuestros jugadores para poder adaptar nuestro juego en base a sus necesidades y que así respondan mejor a nuestros retos. Richard Bartle (escritor, profesor e investigador del juego) clasifica el perfil de los usuarios según su comportamiento en el juego en cuatro tipos:
  1. Achievers: su objetivo es resolver los retos con éxito y así recibir una recompensa por ello
  2. Explorers: desean descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas dentro del juego
  3. Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales del juego por encima de la propia estrategia
  4. Millers: busca competir con otros jugadores.
  • Fallar en el aprendizaje será una VIDA, aprobar o suspender un control o fallar en los deberes, en el juego se convierte en vidas extras o quitar vidas. Nuestro juego comenzará con un número limitado de vidas para poder superar con éxito nuestros niveles y no llegar al temido Game Over."
Aprendizaje basado en problemas (ABP)

Es un modelo educativo que utiliza un conjunto de actividades alrededor de una situación o problema, con el fin de que el estudiante, aprenda a buscar, analizar y utilizar la información que recogió, y por lo tanto a integrar el conocimiento. En el ABP las situaciones de la vida real orientan los problemas a trabajar, los cuales son la base para el aprendizaje, ya que se diseñan en torno a los objetivos educativos más relevantes planteados en el Programa.

El ABP centra el aprendizaje en el estudiante y lo orienta al autoaprendizaje, fomentando de esta forma el “aprender a aprender”, herramienta que será indispensable para lograr ser un profesional actualizado y activo en su formación continua.

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